Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Gerofante Arcano

Non c'è nulla di innaturale nella magia. La magia percorre con flussi e riflussi la terra stessa su cui appoggi i piedi, l'aria che respiri e l'acqua che ti disseta. E anche il fuoco ha una propria magia, come sono sicuro che converrai quando ti scalda in una giornata fredda o cuoce il tuo cibo.

I gerofanti arcani brandiscono una mescolanza di magia arcana e magia divina con un'enfasi marcata sulla natura e sugli elementi. Sebbene possiedano l'apprendimento e la disciplina generalmente associati ai maghi, hanno anche una conoscenza pratica del mondo naturale solitamente associata ai druidi. Come i druidi, possono trasformarsi in forme animali ed elementali, ma possono anche manipolare potenti incantesimi arcani.

Razze delle Terre Selvagge – 115
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Legale
BAB: +4
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv e incantesimi divini di 2°lv
Speciale: Andatura nel Bosco (privilegio di classe)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna. Perde la capacità di lanciare incantesimi divini e le capacità di classe soprannaturali o magiche se indossa armature od uno scudo metallici.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Diplomazia, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente e in una classe incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Compagno Selvatico: Quando diventa un Gerofante Arcano, deve congedare il proprio famiglio (se ne possiede uno), ma senza incorrere nelle normali penalità associate alla perdita del famiglio. Può mantenere il proprio compagno animale, e somma il livello da gerofante arcano al livello da druido o ranger al fine di determinare i bonus. Inoltre, il compagno animale ottiene anche molte capacità di un famiglio. Il gerofante somma il suo il proprio livello da gerofante arcano ai livelli di classe da incantatore arcano e determina i bonus all'Intelligenza e le capacità speciali di un famiglio. I DV, pf, BAB, TS, talenti e le abilità vengono determinati come un compagno animale. Il compagno famiglio è una bestia magica, ma il PG può lanciare incantesimi su di lui come fosse un animale. Se viene ucciso o congedato, il gerofante non perde PE, ma può evocarne uno nuovo con una cerimonia di 24 ore.

Forma Selvatica (Sop): Somma il proprio livello da gerofante arcano ai livelli da druido per determinare gli utilizzi e tipi di forma selvatica a cui ha accesso.

Ignorare fallimento incantesimi arcani: Ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi arcani per qualsiasi armatura leggera o media non metallica.

4

Incanalare in Animale 2/g (Mag): Può utilizzare un incantesimo con raggio di azione contatto o maggiore come se avesse origine da un Animale in linea di visuale e d'effetto. Può utilizzare questa capacità anche per trasmettere incantesimi a contatto attraverso l'animale, che si considera stia conservando la carica una volta che il gerofante arcano ha lanciato l'incantesimo.

6

Incanalare in Vegetale 1/g (Mag): Funziona come Incanalare in Animale, ma il canale è fra il gerofante arcano ed una pianta inanimata (non una creatura di tipo Vegetale).

8

Incanalare in Animale 4/g

10

Incanalare in Vegetale 2/g